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 Les Règles de Confrontation

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MessageSujet: Les Règles de Confrontation   Les Règles de Confrontation EmptyMar 4 Jan - 14:59




Les Règles de Confrontation

Concept
On s’est beaucoup posé de questions sur ce que l’on souhaitait. Un forum 100% ouvert sur la finalité des enquêtes, des combats ? On a déjà essayé, et c’était frustrant pour les joueurs ; les péripéties et la finalité ne les satisfaisait jamais totalement. Ceux prêts à perdre avaient le sentiment que c’était toujours à eux de faire des concessions. D’autres qu’ils n’arriveraient jamais à gagner. Et si on met un dé ou de l’aléatoire, on n’évite pas les sempiternels « j’ai jamais de chance » ; vous aussi vous avez entendu ça chez 95% des gens ? ahah, si, vous voyez. Bref, vous avez déjà dû faire l’expérience de ce genre de situations.

Alors, on s’est posé la question de savoir comment placer le curseur entre les différents besoins que nous avions :
  • Un système de jeu simple, qui n’a pas besoin d’interpréter des échelles complexes.
  • Un système qui reflète les compétences et caractéristiques principales des héros, et leurs défauts.
  • Un système qui privilégie la complémentarité entre les joueurs, et la nécessité du jeu en équipe.
  • Un système qui limite le plus possible la part de chance, ou l’importance du dé.
  • Un système qui ne guide pas tout le jeu, mais qui s’intéresse essentiellement aux interactions entre personnages.


Un personnage est défini par plusieurs éléments ; sa Classe, qui conditionne au sens général sa « protection », ses « compétences », offensives ou défensives, et sa « faiblesse », pour donner un peu de relief supplémentaire.


CLASSE, SAUVEGARDE ET POINTS DE DESTIN
La Classe d’un personnage représente son niveau d’entraînement physique et psychologique, et son endurance. Ce n’est pas tellement son efficacité qui est en jeu pour la définition de ce niveau mais la capacité d’un personnage à encaisser de gros dégâts, quels qu’ils soient, en dehors de toute capacités hors du commun. Il existe trois niveaux ;
  • Standard ; ce sont des individus qui ne sont que peu/pas entraînés à se battre, et un physique humanoïde normal. Ils ont 6 points de destin.
  • Vétéran ; ces individus sont entraînés, et aguerris aux épreuves, ils se sont déjà confrontés à la mort et ont survécu. Ils sont plus solides que la moyenne des gens. Ils ont 9 points de destin.
  • Elite ; ils sont rares, ils sont entraînés depuis des années, voire des décennies ou même des siècles. Ils ont déjà embrassé la mort, et ne la craignent pas. Ils sont capables d’endurer des blessures dont la seule évocation ferait trembler n’importe qui. Ils ont 12 points de destin


Votre classe définit également la sauvegarde de votre personnage, c’est-à-dire son aptitude à esquiver les coups, à se mettre à couvert, l’efficacité de ses armures et protection…
  • Standard ; vous évitez une attaque sur un dé de 5 ou 6.
  • Vétéran ; vous évitez une attaque sur un dé de 4, 5 ou 6.
  • Elite ; vous évitez une attaque sur un dé de 3, 4, 5 ou 6.




Il n’y a que (quasiment) quand vous êtes attaqué(e) que vous avez à lancer un dé. Les attaques sont automatiques ; il suffit d’utiliser une compétence de base ou l’une des trois spécialisées pour votre personnage et le coup est envoyé. Sa réussite dépend alors de la sauvegarde de l’adversaire.

Les dégâts que vous recevez/infligez sont toujours indiqués sur les cartes compétences offensives.

Un résultat de 1 au dé en sauvegarde, c’est toujours un échec, et vous subissez en plus un dégât critique dont les effets sont précisés sur la carte ; en général, ça pue pour vos jolies petites fesses !

Votre classe, la sauvegarde qu’elle vous procure et votre nombre de points de destin sont indiqués dans votre profil.


ACTIONS, COMPETENCES ET FAIBLESSES
Vous pouvez accomplir les actions que vous souhaitez effectuer de façon assez libre dans vos posts. Enquêter, interroger, convaincre… Les seules limites sont la cohérence de vos actions et votre imagination. Résoudre une enquête est plus amusant s’il y a des rebondissements, comme démasquer un coupable… Comme dit plus haut, nous souhaitons des règles « simplifiées », et qui ne vont donc s’attacher qu’aux interactions directes entre vos personnages.

Vous trouverez dans le post suivant les actions de base, auxquelles peuvent s’ajouter vos bonus éventuels. Elles sont très simples : corps-à-corps, attaque à distance, esquive.
La sauvegarde -et les bonus qui s’y affèrent- ne sont jamais des « actions ».

Les compétences sont toujours au nombre de trois. Elles permettent de définir les points véritablement forts d’un personnage. Bien sûr, ce n’est pas parce que Batman n’a pas « Infiltration » qu’il ne sait pas rentrer dans un musée de nuit, par exemple, ou que Catwoman ne sait pas utiliser de pistolet si elle n’a pas « armes à feu ». Ces compétences définissent l’archétype de votre personnage ; il peut être bien plus versatile, mais il a ces trois points forts sur lesquels se concentrer.

La plupart du temps, vos compétences viennent en complément d’une action. Elles permettent de les booster ; il y a alors un bonus + ou un malus – indiqué sur la carte, qui vous permet soit d’améliorer votre action, soit de nuire à celles de vos adversaires.

Si vous avez le choix de l’utilisation ou non de vos compétences dans vos rps, vous n’avez pas le choix de composer avec votre faiblesse.

Le lien de vos cartes compétences et faiblesses se trouve dans votre profil, pour vous permettre de les retrouver plus rapidement.


ACTIONS ET DEROULEMENT D’UN RP DE CONFRONTATION
Vous êtes libre de jouer comme vous l’entendez jusqu’à ce qu’il y ai confrontation entre votre personnage et celui d’un adversaire. A partir du moment où une opposition à lieu dans le cadre d’une trame, les règles suivantes s’appliquent.
Exemple de rp de confrontation, Aquaman qui enquête près des docks de Gotham rencontre Killer Croc, les deux se retrouvent face à face ; confrontation inévitable !

Chaque joueur, quand il décide d’accomplir une action ou d’utiliser une compétence, doit poster la carte correspondante à la fin du post en utilisant le code suivant :  
Code:
[center][img]lien de la carte[/img][/center]
Dans son post, le joueur en attaque décrit la façon dont il attaque l’autre, mais sans imposer à l’autre la réussite ou non, puisque le joueur visé devra lancer sa sauvegarde.
Aquaman décide d’envoyer son Trident dans les gencives de Croc ; il place donc la carte action « corps à corps » mais comme il a la compétence « armes blanches », il peut l’ajouter et met donc le code de ses deux cartes.
Attention, seulement une action, ou une action avec compétence, par post, pas plus !

Le joueur ciblé par une attaque doit lancer un dé de sauvegarde. Il vaut mieux dans ce cas poster un message « en cours », en sélectionnant sous la fenêtre de réponse le dé de sauvegarde et le tirer. Cela donne le résultat (voir plus haut selon la classe) dont il faudra tenir compte dans le post.
Croc poste un message indiquant « en cours », indiquant que son message arrive. Il a sélectionné le dé de sauvegarde et en tant que vétéran, encaisse les dégâts sur 1,2,3 (puisqu’il se sauve sur 4,5,6). Il fait 1… Il encaisse donc des dégâts critiques et perd 4 pts de destin d’un coup, sur les 9 qu’il a !

Les joueurs ayant perdu des points de destin doivent insérer le code suivant en fin de post, avant leurs actions éventuelles.
Code:
<i>J’ai déjà perdu [XXX] pts de destin depuis le début de ce rp, il m’en reste [XXX] avant de tomber KO</i>

Quand un personnage tombe KO, cela veut dire qu’il est « éliminé » et doit récupérer ; la trame s’achève pour lui ! Le KO n’est pas automatique, des compétences et l’action de base esquive peut permettre de s’en tirer indemne, ou le bon sens de quitter une situation avant qu’elle ne s’envenime trop…

Si un personnage isolé et sans solution dans le rp tombe KO au milieu d’adversaires, on le considère comme capturé.


CONSEQUENCES POUR LA SANTE DE VOS PERSONNAGES
On considère que le rythme de récupération sera de 1pt par jour de rp séparant un chapitre de trame d’un autre.
Croc a finalement survécu à sa confrontation avec Aquaman, mais a perdu 7 pts de destin sur 9. Il lui en reste 2. Le chapitre suivant, qui se déroule à Arkham et les voit s’opposer de nouveau, est placé deux jours en rp après le précédent. De ce fait, Croc redémarrera ce chapitre avec 2 pts +2 de récupération, soit 4. Les combats ne s’éterniseront donc pas…

Attention, si vous êtes engagé dans plusieurs trames en même temps, vous devez tenir compte de la chronologie de vos blessures !
Pour que ce soit plus facile pour vous voici une petite suggestion, donc non obligatoire :
dans votre fiche de rps, pour les rps où vous avez perdu des points de destin, indiquer combien il vous en reste à la fin de celui-ci.

Plusieurs choix s’offrent au joueur d’un personnage capturé. Il peut lancer une trame pour se « sauver » ou « appeler à l’aide » son groupe ou ses petits camarades. Si aucune solution logique n’apparaît, il peut demander, s’il répond aux critères demandés pour les multi-comptes, de jouer un nouveau personnage en attendant que la situation du premier se débloque.

La mort d’un personnage suite à un KO est susceptible d’arriver sur proposition du joueur et acceptation par le staff (histoire d’éviter que des rôles importants meurent prématurément…) ; dans ce cas comme pour la capture, le joueur peut demander un nouveau compte.


CONCLUSIONS
Nous espérons que ces règles ne vous ont pas trop effrayés ; en vrai, on explique vraiment dans le détail, mais en vérité ce ne sont que des cartes, des tests simples, et pan des conséquences sanglantes à assumer pour tout le monde !

Il ne vous aura pas échappé que la distribution des compétences et classes fait la part belle aux « poids lourds » de l’univers DC comics. Mais aussi, qu’en travaillant en équipe, on peut challenger ces mastodontes !

N’hésitez pas à vous adresser au staff en tout cas, si vous avez des questions sur ce système !




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MessageSujet: Re: Les Règles de Confrontation   Les Règles de Confrontation EmptyJeu 6 Jan - 21:29




Les Actions de Base

Voici les trois actions principales pour lesquelles les règles sont construites ; le corps à corps, les attaques à distance, et les esquives (pour fuir ou s’évader). Le reste, comme dit dans le post précédent, se règle par votre imagination et la cohérence de vos posts avec la situation de vos personnages, leurs aptitudes et leurs connaissances.

Les trois actions principales sont à ajouter à la fin de votre post quand vous les utilisez, en utilisant la balise code que nous leur avons accolée plus bas.

Comme expliqué dans le premier post, vos personnages ont pour la majorité des compétences ou des faiblesses qui ajoutent des bonus ou des malus à ces actions principales. Elles peuvent toutefois s’utiliser seules.

Par exemple, Batman a une compétence Combat à Mains Nues, qui augmente ses dégâts lorsqu’il utilise l’action corps à corps. Toutefois, Batman est doté de Batarangs et peut utiliser l’action attaque à distance. Dans ce cas, il n’a pas de compétence pour faire plus de dégâts, mais il peut malgré tout effectuer cette action.



Actions de Confrontation

Corps à Corps
Poings, lames, autres... Ce qui compte, c'est de casser la gueule du type d'en face! Cette action vous permet de lancer la confrontation à portée de poings ou d’une arme blanche, contre un adversaire dont vous voyez donc ou le blanc des yeux ! Si vous êtes aussi proche de lui, ça veut aussi dire qu’il peut répliquer avec ses propres coups… Ne ménagez pas les vôtres !
Visuel de l’action:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/gWTdbvk/corps-a-corps.png" /></center>

Attaque à Distance
Poignards, shurikens ou encore revolvers, l'importance, c'est de trouer le type d'en face bien à l'abri d'une distance raisonnable… Ce genre d’action est faite pour jeter/tirer/propulser quelque chose sur votre adversaire. En général, plus c’est bruyant, plus c’est efficace ! Marche aussi pour les explosifs artisanaux ou détonations de toutes sortes. L’essentiel, c’est de retenir qu’il s’agit d’une attaque hors de portée des coups de l’adversaire !
Visuel de l’action:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/Gst4TD3/attaque-a-distance.png" /></center>

Esquive
Parfois, quand ça sent le roussi, il vaut encore mieux s'échapper ! Si la confrontation tourne mal, rien ne vous oblige à rester vous faire taper dessus… Il est encore temps de prendre la poudre d’escampette ! Bien sûr, parfois l’adversaire vous colle et c’est difficile de lui échapper mais qui ne tente rien n’a rien. Ca peut aussi représenter, mais avec des malus, une tentative d’évasion de captivité.
Visuel de l’action:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/4PfMd0L/esquive.png" /></center>



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MessageSujet: Re: Les Règles de Confrontation   Les Règles de Confrontation EmptyJeu 6 Jan - 23:09




Les Compétences

Comme nous l’avons vu plus haut, chaque personnage dispose de trois compétences reflétant ses réels points forts. Il peut évidemment avoir d’autres qualités, ou des aptitudes non détaillées, mais ce n’est pas très grave en soi ; les compétences sont là pour appuyer ses principales qualités.

Leur utilisation est décrite sur chaque carte. La plupart apporte des bonus aux personnages (ou un malus à leurs adversaires) dans le cadre des trois actions principales ;  certaines compétences sont des actions à part entières, mais elles sont plus rares.

Par exemple, Green Arrow est spécialisé, comme son nom l’indique, dans le tir à l’arc. Il poste donc à la fin de son rp la carte de l’action de base « attaque à distance » à laquelle il ajoute « Armes de Jet », ce qui en fait un redoutable tireur avec son arc !
Le Joker a la compétence « Détermination Hors du Commun ». Il n’a pas besoin de poster sa carte compétence, son profil tient déjà compte de son bonus de 50% de points de destin en plus ; il faudra plus que quelques coups pour le mettre au sol !



Liste des Compétences par ordre alphabétique

Agilité
Un corps affûté en vaut deux. Esquive, frappes rapides et concentrées, l'art de se mouvoir n'a pas de secret pour eux. C'est peut-être un trait naturel, le fruit d'un entraînement de chaque instant ou une mutation, qu'importe, mais ces gymnastes en herbe posent de sacrés soucis en corps à corps à leurs adversaires. Ils savent mieux se protéger des attaques et s’échapper, en cas de besoin.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/pyQpRj2/agilite.png" /></center>

Armes à Energie
Ce sont des armes qui fonctionnent avec de l'énergie "pure", non cinétique. Plasma, rayons divers, qu'importe, ce sont des armes qui vous brûlent, vous traversent ou provoquent tout un tas d'effets désagréables, souvent mortels. Elles sont elles-mêmes, ou leurs munitions, le plus souvent instables et dangereuses, ce qui peut mettre aussi en danger leur utilisateur lorsque les réservoirs à énergie sont touchés…
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/kxhXYXv/arme-a-energie.png" /></center>

Armes à Feu
Des as de la gâchette, spécialisés dans le tir avec les armes communes. Armes de poing, fusils d'assaut ou mitrailleur, qu'importe. Quand ils défouraillent ça déménage. Les blessures peuvent vite être très graves, si on sait bien tirer ou si on porte une arme de gros calibre, ou avec des munitions de qualité.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/Ctj6Vc5/armes-feu.png" /></center>

Armes Blanches
Talentueux au couteau, à l'épée, voire à la lance, ce sont des bouchers qui savent trouver la faille pour soit affaiblir l'adversaire de petites blessures, soit pour donner un terrible coup de grâce. Attention à ne pas prendre trop confiance ; un pistolet est plus fort qu’un couteau, et un individu entraîné au combat à mains nues est parfois plus dangereux qu’un épéiste. Il n’empêche que les blessures d’armes blanches sont souvent très graves.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/vJJd38t/Arme-blanche.png" /></center>

Armes de Jet
Arcs, sarbacanes, shurikens ou autres armes que l’on envoie « à l’ancienne », sans poudre ni énergie, jusque dans l’ennemi en espérant que ça sera suffisant pour le blesser. Moins létales qu’une arme à feu, elles n’en sont pas moins précises, et diablement plus discrètes. C’est pourquoi les experts de l’infiltration les préfèrent souvent !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/FhH2ZJj/armes-de-jet.png" /></center>

Armes Divines
Ce sont des armes légendaires, de grande puissance, qui permettent d'abattre littéralement des dieux. Quand ces armes sont de sortie, attendez vous à du grand spectacle. Et souvent, beaucoup de victimes collatérales. Elles sont rares et précieuses, ces armes ; on ne les trouve pas à tous les coins de rue… Il faudra sans doute farfouiller les pires recoins du monde pour mettre la main dessus, et s’en prendre aux plus grands héros ou vilains du monde.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/vdzxM5L/armes-divines.png" /></center>

Capacités Divines
Ils sont si forts et si puissants qu'on peut les confondre avec des dieux. Ils sont peu nombreux, mais chacun d'eux est capable de s'en prendre à des armées entières s'il le fallait. Puissants. Et presque invulnérables. Presque. Ils disposent d’un bonus en points de destin, c’est-à-dire, en résistance, tout en cognant plus fort au corps à corps. De sacrés adversaires… Qui en plus, sont intouchables à moins d’exploiter leurs rares faiblesses !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/416mdrx/capacites-divines.png" /></center>

Capacités Surhumaines
Sujets à des expériences diverses ou victimes d'accidents, ces personnes ont développé des talents hors du commun et sont capables d'accomplir des exploits au-delà de la portée d'un humain normal. Ils gagnent ainsi un bonus de points de destin, car ils sont plus résistants, et cognent plus dur aussi. Parfois, leurs pouvoirs s’accompagnent d’autres formes de « changements » ; mutations physiques, déséquilibres psychologiques… Des parias, le plus souvent !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/0hJN5vH/capacit-s-surhumaines.png" /></center>

Charisme
Ces individus ont un charme inné, quasi hypnotique. Tout le monde se tait quand ils parlent. Tout le monde les regarde. Et d'un regard, d'un mot, d'un geste, ils emportent les foules… Ils peuvent mobiliser des témoins ou des acolytes dans l’assistance, en faire des alliés ponctuels le temps d’un combat… Que ce soit pour rejoindre leur cause, se battre pour des idéaux communs, ou simplement pour prendre les coups à leur place.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/pnRdXYg/charisme.png" /></center>

Combat à Mains Nues
Ce sont des individus hautement entraînés, qui ont appris toutes les techniques de close-combat, et quantité d'arts martiaux. En général, ils ont appris à neutraliser un adversaire sans effusions de sang, en lui brisant les os ou en l’étouffant jusqu’à lui faire perdre connaissance, ou pire. Ils ne se tentent que rarement à prendre de gros risques, à ouvrir la garde qu’on leur a toujours appris à protéger ; ils sont moins sujets aux coups d’éclats… Mais démoliront leur adversaire minutieusement, avec brutalité, mais sans se mettre en danger.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/Zx5qJKL/combat-mains-nues.png" /></center>

Contrôle Végétal
Ces personnes, souvent du fait d'altérations dûes à des expériences biologiques, sont capables de développer la croissance des plantes et leur développement. Pour le meilleur, et pour le pire. Elles peuvent s’en prendre à leurs adversaires à distance, les étouffer avec des lianes ou les empoisonner en les mettant en contact mortel avec des plantes réputées pour leur dangerosité, tout en restant bien à l’abri de représailles musclées… Si ce pouvoir est activé, l’adversaire visé ne peut que se protéger, et pas attaquer, sauf s’il dispose de feu ou d’armes à énergie.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/8XchCsY/contr-le-v-g-tal.png" /></center>

Cri du Canari
Les Canaris ont comme capacité innée, presque surnaturelle, de crier si fort que leurs victimes peuvent tomber assommer, voire perdre l'ouïe voire, en des cas extrêmes, la vie. Surtout, cela permet surtout au personnage qui a poussé ce cri d’attaquer plusieurs fois son adversaire s’il a subi un dégât critique ; perdu, les sens en vrac, il est plus facile à mettre hors d’état de nuire !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/HPHsGWK/cri-du-canari.png" /></center>

Détermination Hors du Commun
Ils ne se laissent jamais abattre, jamais atteindre, et déploient des trésors d'endurance et de résistance à toute forme d'agression. Ils refusent tout simplement de mourir tant que la mission, leur quête, n'est pas terminée. Leur bonus en points de destin les laissent insensibles aux coups ordinaires, qu’ils peuvent encaisser en quantité. Et ils peuvent même tenir plusieurs coups critiques qui laisseraient des humains ordinaires sur le carreau depuis longtemps…
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/RQznkys/d-termination-hors-du-commun.png" /></center>

Equipement Atlante
Ce genre d'équipement vaut une fortune, puisqu'il permet de subir les pressions sous-marines ou l'absence d'oxygène avec des palliatifs, sans même parler de la protection contre les accidents de décompression. Il permet d’explorer les fonds océaniques et d’avoir accès à leurs formidables ressources, savoirs et reliques, à finalement peu de frais…
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/4dWtnJQ/equipement-atlante.png" /></center>

Escapologie
Le personnage est un expert de l'évasion. Qu'importe la situation, il a les compétences et l'instinct pour saisir son moment, l'opportunité qui lui permettra d'être dehors. Cette compétence donne un bonus pour se sortir d’un rp dangereux avec plus de facilité ou pour tenter une évasion rocambolesque en prenant moins de risques… Cela ne signifie pas une réussite à coup sûr, mais ces individus sont bien meilleurs que le commun des mortels !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/PNHJtLH/escapologie.png" /></center>

Ergots
Depuis des décennies, la Cour des Hiboux gangrène Gotham et toutes les strates de sa société. Cette organisation secrète est vouée à l'exécution de biens sombres desseins et s'est entourée de soldats, d'hommes de main, qui sont infiltrés partout et qui, quand les circonstances l'exigent, se battent au nom de la Cour sous un masque de hiboux.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/9nGyvs8/Ergots.png" /></center>

Explosifs
Manipuler les explosifs, fabriquer des bombes à partir de rien, c'est sa spécialité. Kaboum, c'est sa devise. Du coup, il vaut mieux faire attention avec ce genre d'individu dans les parages... S’ils utilisent leurs petits joujous aux effets pyrotechniques toujours de bon goût, cela peut laisser plus d’un adversaire sur le carreau ; cela ne peut toutefois fonctionner sereinement qu’à bonne distance de leurs adversaires, sinon ils prendraient eux-mêmes le risque de partir en confettis.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/tsfyRVf/explosifs.png" /></center>

Génie du Crime
Ces individus prévoient et planifient leurs actions longtemps à l'avance, dans leurs plus petits détails. Et quand les choses ne se passent pas comme prévu, ils peuvent s’adapter plus vite que n’importe qui. Concrètement, ils savent mieux que personne poser des pièges, tendre des embuscades. Ils peuvent faire intervenir plusieurs hommes de main ou faire exploser des choses tout en restant eux-mêmes à l’abri… Si vous avez une idée de ce genre pour un rp, veuillez valider avec le staff les modalités en premier lieu Smile
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/m0HzdRf/genie-du-crime.png" /></center>

Génie Informatique
Le XXIe siècle, c'est l'ère de l'informatique. Il y a ceux qui ont vite pris le coup, et ceux qui n'y entendent rien. Et puis il y a ceux qui réussissent à littéralement entrer dans la machine. Ils sont fins connaisseurs de la technologie et peuvent pirater n'importe quel système. Ils savent aussi où viser les équipements de haute technologie pour les rendre inopérants… Ce qui leur confère un avantage sur les porteurs d’armes à énergie.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/y6SnKmx/genie-informatique.png" /></center>

Golem
Il y a ceux qui savent créer des morts-vivants à partir de cadavres frais, et ceux qui considèrent qu'ils peuvent aller encore plus loin dans l'horreur et fabriquer des monstres de non-vie plus forts encore. Ces créatures sont dénuées de volonté en dehors de celle de leur sombre maître. Et ceux-ci n'ont aucun scrupule à exploiter leur force et leur puissance.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.servimg.com/u/f11/16/09/93/00/golem10.png" /></center>

Infiltration
Ces individus sont maîtres dans l'art du camouflage et de la discrétion. Ils peuvent se cacher en n'importe quelles circonstances, rester incognito dans les foules ou utiliser n'importe quel recoin d'ombre à leur profit. De ce fait, quand ils passent à l’attaque les premiers ils ont un coup d’avance sur leur adversaire et peuvent taper deux fois !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/nb0s7Fr/infiltration.png" /></center>

Ingénierie
Véritables maîtres à inventer, ces personnages sont capables de faire gadgets ou armes d'à peu près tout et n'importe quoi. Il faut se méfier d'eux en toutes circonstances, même s'ils n'ont qu'un trombone à portée de main. Ils peuvent ainsi copier la compétence de leur choix qui leur donnera un bonus au tir ou au corps à corps selon les circonstances ; on compte sur votre imagination et votre sens de la cohérence pour nous pondre de jolies inventions dangereuses !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/cQwbYdQ/ing-ni-rie.png" /></center>

Intelligence Tactique
Sur le terrain, il n'y a pas meilleurs qu'eux. Instinct, expérience, coup d'oeil rapide... Ce sont des analystes hors-pair de situations critiques, et peuvent s'adapter pour tirer le meilleur des circonstances. Ils ont un bonus de sauvegarde, pour refléter leur faculté à s’adapter en fonction du danger, et peuvent aussi déjouer les plans des plus grands génies du crime, mettre à bas leur esprit tordu…
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/0D8hSM3/intelligence-tactique.png" /></center>

Interrogatoire
Ces personnages sont des durs, qui ont l'habitude d'amener, par la compassion ou l'intimidation, les autres personnes à se livrer à elles. C’est plus difficile avec les fous furieux, mais autrement les personnages qui ont cette compétence sont capables de faire parler n’importe qui, en découvrant ses points faibles pour les retourner contre lui.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/5KR3S8M/interrogatoire.png" /></center>

Magie Logomantique
Les magiciens ont ceci en commun que pour être réellement efficaces, ils doivent prononcer à voix haute leurs formules, qu'il s'agisse de langues anciennes ou non. Ce type de pouvoir, extrêmement versatile, leur permet de laisser libre cours aux rêves (littéralement) les plus fous. Ils peuvent copier, ou se donner des pouvoirs semblables aux plus grands héros ou super-vilains du monde, ce qui les rend très versatiles.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/PC5NPhT/magie-logomantique.png" /></center>

Occultisme
La magie n'est pas que la chose des sorciers et des prêtresses du surnaturel. Des humains sensibles à ses courants existent, et leur connaissance des arcanes ou leur sensibilité leur permet de se prémunir presque instinctivement des plus gros ravages causés par des pouvoirs surnaturels. Ils ignorent les dégâts critiques liés à l'usage de la magie, pour eux ce sont des dégâts ordinaires, car ils ont appris à limiter la casse face à ce genre d'adversaire !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/yk7d4gh/occultisme.png" /></center>

Mimétisme
La science, les mutations ou des capacités extraordinaires permettent de tout copier de son environnement social; attitudes, postures et même jusqu'à l'apparence... Ces individus peuvent imiter à la perfection un modèle qu'ils voient où dont ils peuvent copier les gênes, pour en adopter toutes les caractéristiques physiologiques.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/zJ1TDTC/mimetisme.png" /></center>

Physiologie Atlante
Quelles drôles de capacités physiques ont-ils, ces gens-là... Capables de respirer sous l'eau, de nager plus vite qu'une torpille ou d'aller jusqu'au fond de l'océan sans succomber à la pression, ils sont véritablement surhumains, sous l'eau. Ils gagnent un bonus de points de destin et des capacités surhumaines, mais ce n’est pas ajouté à leur profil car c’est uniquement quand ils sont dans l’eau !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/BZsn1H2/physiologie-atlante.png" /></center>

Physiologie Vampirique
Ils sont damnés depuis des millénaires. Ils vivent la nuit, et sont depuis tous temps pourchassés par les sociétés secrètes qui connaissent leur existence, ou par les proches de leurs victimes. Assoiffés de sang, être alimentés fréquemment et/ou en quantité leur permet de bénéficier d'une endurance exceptionnelle, de guérir en quelques minutes ou quelques heures de blessures terribles.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i13.servimg.com/u/f13/20/39/29/29/physio10.png" /></center>

Pilotage
Ces as du volant ou du manche de pilotage sont des accros aux sensations fortes, des pilotes capables de briller sur un circuit, ou d'écraser (parfois littéralement) la concurrence sur route, sur mer, ou dans les airs. Malgré leurs airs casse-cou, ils sont capables d’amener leur véhicule à bon port et son extrêmement endurant dans leur conduite, ce qui signifie qu’ils sont mieux protégés que n’importe qui aux commandes d’un véhicule, de même pour leurs passagers.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/r514WM5/pilotage.png" /></center>

Résistance à la Magie
Du fait de leurs caractéristiques physiques et/ou psychiques, ces individus sont insensibles à la magie, ou peu s'en faut. Toutes les attaques directes par magie les laisse insensible ; il faut qu’un magicien augmente ses propres capacités par exemple pour pouvoir leur faire du mal. Les combattre, pour les sensibles aux vents de magie, est un véritable casse-tête, car il faut trouver les sorts qui ne les toucheront pas directement, mais qui pourront tout de même avoir un effet sur eux.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/gFDhvYG/resistance-a-la-magie.png" /></center>

Séduction
Ils ont un talent d'attraction incroyable. D'un regard, d'un geste, d'un mot, ils captent l'attention de leur cible, et peuvent la déconcentrer, voire la manipuler plus subtilement encore. Ils cernent les faiblesses de leurs adversaires pour jouer dessus... Ce qui laisse la possibilité aux personnages de ce genre de s’en prendre plus facilement à eux, surtout au corps à corps, mais pas seulement.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/Z6CgmWM/seduction.png" /></center>

Soins
Certains ont quelques connaissances dans le domaine de la santé, ou du corps humain. Ces connaissances leur permettent, par compétence ou expérience, voire les deux, d'être à même de pouvoir aider les blessés à ne pas se vider de leur sang, ou de pouvoir se déplacer provisoirement en attendant un check-up plus complet.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i11.servimg.com/u/f11/16/09/93/00/soins10.png" /></center>

Soins Magiques
Si la magie peut créer des horreurs, elle est aussi belle et lorsqu'elle est bien utilisée elle vous le rend bien. Il suffit de prononcer quelques mots pour soigner entièrement les blessures les plus légères, pour atténuer les blessures les plus importantes.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i11.servimg.com/u/f11/16/09/93/00/soins_11.png" /></center>

Supervitesse
Vous avez déjà vu un train à grande vitesse, ou un avion de chasse? Et bien, ils sont pareils, sauf qu'ils n'ont pas besoin d'un réacteur ou d'un moteur; ils n'ont besoin que de leurs jambes, ou du renfort d'un pouvoir ou deux pour franchir le mur du son... Ils sont capables de se protéger très efficacement, à distance comme au contact, et ont donc un très bon bonus de sauvegarde.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/pnP8nnd/supervitesse.png" /></center>

Toxicologie
La manipulation des poisons n'a aucun secret pour ces gens, peu importe leur forme. Plantes, composés chimiques ou autres, ils savent vous piéger pour faire de vous ce qu'ils veulent, vous dépouiller, vous tuer, ou pire encore! Les empoisonneurs ont le choix, soit ils vous blessent plus gravement, soit ils vous font perdre la tête en vous donnant une faiblesse supplémentaire liée aux effets de leurs précieuses toxines !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/rvY3BKj/toxicologie.png" /></center>

Vision Laser
Ce pouvoir est terrible; il suffit de regarder quelque chose pour projeter dessus un rayon laser extrêmement puissant, capable de passer au travers de la chair comme de l'acier. Il n’y a pas beaucoup d’aptitudes qui peuvent protéger d’un pouvoir pareil !
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/tDfQspR/vision-laser.png" /></center>

Vol
Ils volent en utilisant du matériel ou des pouvoirs magiques, ou simplement leur corps. Ils peuvent atteindre des altitudes énormes, une vitesse variable mais sont toujours en capacité de couvrir d'importantes distances rapidement, et en -relative- sécurité. Attention à ne pas être vu... Ou à se faire abattre en plein vol par un ennemi intelligent. Si cela devait arriver, les dégâts reçus seraient terribles.
Visuel de la compétence:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/1db5FXd/vol.png" /></center>

Voyage Dimensionnel
Cette capacité très rare permet aux individus de voyager dans le passé, dans le futur, ou dans les univers parallèles. Au risque de ne jamais savoir en revenir. Cela se traduit par une capacité à esquiver les situations problématiques extrêmement forte, ainsi qu’un talent d’évasion renforcé. Toutefois, en cas d’erreur de calcul, les conséquences peuvent être terribles, et envoyer l’inconséquent quelque part dans le multivers.
Visuel de la compétence:
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<center><img src="https://i.ibb.co/x3hW1G2/voyage-dimensionnel.png" /></center>



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MessageSujet: Re: Les Règles de Confrontation   Les Règles de Confrontation EmptyJeu 6 Jan - 23:51




Les Faiblesses

Parce que tous les personnages ont un (ou plusieurs…) tendons d’Achille, en voici une liste qui évoluera peut être avec le temps !

Leur utilisation est décrite sur chaque carte. La plupart apporte des malus aux personnages, ou des restrictions. Dans tous les cas, il est de bon ton de présenter la carte de sa faiblesse lorsqu’elle s’applique en jeu ! (on acceptera aussi qu’un adversaire nous le rappelle, nous sommes fair-play après tout !)

Attention, certaines faiblesses n’ont lieu que dans des situations précises, et d’autres peuvent même donner un avantage dans certaines circonstances, prenez garde à la lecture de celle de votre personnage !

Par exemple, Steve Trevor a la faiblesse « Sacrifice », et en jeu, son personnage est fou amoureux de Wonder Woman. Celle-ci, en difficulté contre le général Zod, est blessée. Steve n’a pas d’autre choix que d’aller se frotter au kryptonien pour sauver sa dulcinée, même s’il n’a aucune compétence pour abattre ce guerrier venu des étoiles !


Liste des Faiblesses par ordre alphabétique

Borgne
Perdre un œil est toujours handicapant, même quand on le remplace par une prothèse cybernétique. Ca rend le combat au corps à corps bien plus compliqué qu’il n’y paraît, car la vision directe ou périphérique est bien moindre avec un seul œil !
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/CHftzVT/borgne.png /></center>

Bras Cybernétique
Perdre un bras, c'est ballot, mais c'est parfois compensé par la robotique qui a fait d'énormes progrès dans ce genre d'appareillage, d'autant que la connexion au système nerveux de l'individu rend toute avarie dangereuse pour le porteur, sans même parler de l’implant de la batterie qui est souvent instable à force des chocs répétés ou de l’usage du bras robot !
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/vHbr4bj/bras-cybernetique.png/></center>

Curieux à l’Extrême
Certains sont littéralement incapables d'abandonner une tâche ou une mission tant qu'ils n'auront pas tout appris à son sujet. Ils se mettent donc constamment en danger pour satisfaire leur curiosité compulsive. Ils iront au bout de l’objectif qu’ils se sont fixés, du fait du besoin viscéral d’en savoir plus, de ne pas rester dans le flou. Inutile de dire que cela leur coûtera forcément quelques plumes.
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/xgcP6zc/curieux-a-l-extr-me.png" /></center>

Dépendance à la Logomancie
Pour faire de la magie, il faut pouvoir énoncer ses sorts. De ce fait, ne pas être en mesure de parler est très handicapant... Peu importe la langue utilisée pour lancer ses sorts, en fait. L’essentiel est de pouvoir les formuler, au risque de rester semblable à un être humain sans rien de particulier ! Craignez les extinctions de voix, les baillons, ou pire encore.
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/GQycFtk/d-pendance-la-logomancie.png" /></center>

Dépendance au Venom
Le Venom est un produit extrêmement dangereux, irriguant le système nerveux d'un individu pour accroître sa force, son endurance, sa rage, au prix d'une surconsommation énergétique et d'un contrecoup psychologique violent du fait de son addiction. Quand ces personnages sont salement touchés, le Venom les pousse dans une crise de rage à se battre jusqu’à ce que leur adversaire tombe… Ou jusqu’à ce que ce soit leur cas !
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/DfXJHLy/d-pendance-au-venom.png" /></center>

Dépendance aux UV
Certains pouvoirs qui dépendent de l'intensité de la lumière naturelle procurée par le soleil, entre radiations diverses ou rayons cosmiques, sont totalement inopérants une fois la nuit tombée. La lumière du soleil reflétée par la lune ne suffit pas à ces individus qui le plus souvent, en plein jour, sont particulièrement redoutables !
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/nMQYv1Q/dependance-aux-uv.png" /></center>

Déshydratation Rapide
Ces individus, atlantes de naissance, sont extrêmement sensibles à l'eau et surtout, à son absence. S'ils sont éloignent trop, ils risquent de voir leurs forces décliner rapidement. Plus encore, l’eau salée est indispensable à la bonne cicatrisation et regénération de leurs blessures. De ce fait, quand ils sont lourdement blessés, leur instinct les pousse à fuir, à se mettre à l’abri dans leur élément naturel.
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/9mXDTC3/deshydratation-rapide.png" /></center>

Frénésie
C'est presque une pathologie. Ceux qui y sont sujets voient rouge sitôt qu'on les cogne; ils n'ont alors qu'une envie, rendre coup pour coup à tout prix, qu'importe ce qu'ils endurent en fin de compte ce n'est plus leur sécurité qui compte mais le fait d'infliger un maximum de dégâts à celui qui s'en est pris à eux.
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.servimg.com/u/f11/16/09/93/00/frenes10.png" /></center>

Idéaliste
Ces personnages sont incorrigibles. Sans cesse confrontés à des abîmes de folie, de noirceur, de corruption, ils continuent de s'en tenir à leurs principes moraux, quoiqu'il leur en coûte. S’il y a des blessés dans les environs, soyez assuré que ces personnages feront tout pour leur venir en aide, quoiqu’il leur en coûte.
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/WytQqML/idealiste.png" /></center>

Instabilité Mentale
Ces individus sont fous à des degrés divers. Schizophrènes, psychopathes, démence, les pathologies sont innombrables dans les populations de ces villes incroyablement violentes. Ils prennent souvent des risques incroyables, que d'autres ne prendraient pas... Au combat, ils sont imprévisibles, pour le meilleur et pour le pire !
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/mJcdnz1/instabilite-mentale.png" /></center>

Impétuosité
L'archétype des têtes brûlées, vous connaissez? Ces individus qui se sentent obligés de foncer tête baissée, même quand un piège est évident? En revanche, ils ne se jetteront pas la tête la première dans un combat avec un individu aux pouvoirs surnaturels, un métahumain ou quelque chose du genre ; la divine frousse que ce genre de personnage fait ressentir échaude même les têtes brûlées !
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/gWPrcCB/impetuosite.png" /></center>

Inexpérience
On peut faire ce qu'on veut, tant qu'on jouit d'un bon entraînement, si l'expérience ne suit pas, on restera toujours moins fort d'un vétéran pourtant moins renseigné de théorie... Concrètement, par naïveté, impréparation ou par simple manque d’action, ces personnages paient cash les dégâts critiques reçus, qui sont doublés et les mettront donc vite par terre ! Le temps que le métier rentre…
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/wpfRgBR/inexperience.png" /></center>

Jalousie Extrême
Ces personnes, du fait de ressorts psychologiques souvent complexes, sont capables de tout, et surtout du pire, s'ils se sentent délaissés par la personne aimée, admirée... Le pire, on vous dit. Cela peut même pousser à attaquer des alliés, ou à s’en prendre à bien plus fort que soi. Extrême n’est pas un vain mot, et voilà bien le pire des sentiments humains.
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/MntWSmd/jalousie-extreme.png" /></center>

Kryptonite
Ce résidu de combustible kryptonien a essaimé la terre aux divers points de chute de ces vaisseaux extra-terrestre ; Smallville, Metropolis, l'Océan Indien... Et c’est un danger mortel, dans l’environnement terrestre, pour les natifs de la Belle Krypton, qui en sont mortellement allergiques. Tirez un missile sur Superman, et il en ressortira juste décoiffé. Bourrez le de Shrapnels de Kryptonite et vous obtiendrez une pulpe de tomate anciennement super-héroïque. Demandez à Bloodsport.
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.ibb.co/DQ2ccS0/kryptonite.png" /></center>

Magie
Ces individus, souvent avec des esprits de rouages ou de métal, ou au contraire hyper-sensibles aux ondes magiques, craignent l'expression de cette puissance qui leur est mortelle. Ils peuvent voir leurs capacités abolies par les vents de magie et les laisser aussi faibles que des humains, ce qui n’est pas peu dire.
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.ibb.co/sPqMS1w/magie.png" /></center>

Obsessionnel
Ces personnes sont incapables de se sortir une idée fixe de la tête. Ce n'est pas une question d'intelligence, en général, ce sont plutôt des génies. Mais ils ne peuvent se détourner de cette pensée récurrente, qui peut leur pourrir la vie... La vengeance, une ambition, qu'importe, ces personnages doivent choisir une obsession qui les impactera en jeu, liée à leur historique.
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.ibb.co/CbbgLHX/obsessionnel.png" /></center>

Paranoïa
Quel horrible sentiment que tout le monde est toujours contre soi, que quoi que l'on fasse, nous serons la cible des jaloux, des envieux, de tous ceux qui veulent contrecarrer notre destin... Parfois, c'est même une petite voix dans leur tête qui les met en garde... Cela peut les pousser à s’enfuir, convaincus qu’ils sont tombés dans un piège ou qu’ils ont été trahis, et peuvent même attaquer leurs alliés par erreur !
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.ibb.co/2tZzPLd/paranoia.png" /></center>

Physiologie Vampirique
Ils sont damnés depuis des millénaires. Ils vivent la nuit, et sont depuis tous temps pourchassés par les sociétés secrètes qui connaissent leur existence, ou par les proches de leurs victimes. Assoiffés de sang, endurcis par parfois des siècles d'existence, ils ont quelques faiblesses dont certaines sont devenues presque mythiques; il faut brûler ces morts-vivants, si on veut s'en débarrasser de façon certaine, mais il existe d'autres expédients...
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.servimg.com/u/f11/16/09/93/00/physio10.png" /></center>

Sacrifice
Ces individus sont portés sur le don d’eux-mêmes. Hommes et femmes de devoir avant tout, c’est quelque chose d’encore plus fort envers leur famille ou l’être pour qui ils nourrissent des sentiments romantiques. Dans tous les cas, quand ces personnes auxquelles ils sont attachés sont en danger, ils doivent s’interposer, quitte à y laisser leur peau !
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.ibb.co/Q8kD2Cp/Sacrifice.png" /></center>

Sociopathe
Solitaires à en crever, ils ne font pas confiance à qui que ce soit, et répugnent à la majorité des contacts et relations humaines que l'on qualifierait d'ordinaires. Ils n'ont que peu ou pas d'instinct grégaires, et cela les rend terriblement dangereux pour leurs prochains. Ces personnages n’hésiteront pas à trahir leurs alliés si leur objectif ou leur peau est en jeu, et profiteront que leurs « amis » se battent toujours pour prendre la poudre d’escampette !
Visuel de la faiblesse:
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<center><img src="https://i.ibb.co/gRxgL0V/sociopathe.png" /></center>

Vénal
Ces gens sont incapables de se retenir quand ils aperçoient ce qui les attire le plus; la richesse, sous quelque forme que ce soit. Ils privilégieront toujours le gain à l'humain. Quand il y a l’objet de leur convoitise en jeu, ils sont capables d’abandonner leurs alliés, quitte à se dire que ces derniers n’ont pas besoin d’eux pour s’en sortir. Ils prennent aussi des risques insensés, tout ça pour gagner le pactole…
Visuel de la faiblesse:
Code:
<center><img src="https://i.ibb.co/CBs1bws/venal.png" /></center>

Vulnérable aux IEM
Les IEM sont des impulsions electro-magnétiques, qui perturbent quantité de systèmes électroniques ou de lois physiques; elles arrivent le plus souvent lorsque la foudre frappe à proximité, ou quand des systèmes électriques sous tension explosent. Voire, en cas d'explosions nucléaires... Dans tous les cas, ceux qui y sont vulnérables sont tétanisés et sans ressources quand elles surviennent.
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<center><img src="https://i.ibb.co/d2Vy2p7/vulnerable-aux-iem.png" /></center>



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